jueves, 1 de septiembre de 2011

La mosca que se fue




Me dio por intentar modelar la pobre mosca, aqui está por si se puede aprovechar.
Las texturas un poco cutres si que son, pero de momento menos da una piedra.

---------------------------------------------------------------------
Bieen!!! se ve muy bien!!
Bueno, para un lejos ya está!
Vamos por un detalle...
En cuanto a modelado, la zona donde se une el ojo a la cabeza quedó muy suavizada.
Mirá esta pintura que hice, como está hecho el modelo a la izquierda, y como deberia salir el ojo a la derecha.




Las patas pueden tener mas variaciones en cuanto a sección.
Fijate como este pibe exagera mucho los muslos, y aun estando fuera de lo real está buena la intención



Las texturas las dejamos para la próxima!
Acordate de iluminarlas con el LIGHTRIG!!

Un gran saludo y felicitaciones.

E u g e n i o ( )
................................................................................................
Creo que ha mejorado bastante, exageré y añadí más relieves en la cabeza.
Cambios en las patas, además ahora tienen unas puas-pelos (no se que son en realidad)

MOSCA_v05, cambio en la "espalda" que parecia un huevo.





Primeras pruebas, texturas pintadas en gimp, mascara de mezcla para dar specular a los ojos y ruido al resto.
Las alas aun no se como hacerlas.
Se aceptan ideas, eh?


---------------------------------------------------------------------------------
Sumando los materiales que ha hecho Daniel.
Cambio a mejor, en mi opinión.



-----------------------------------------------------------------------------------
Si, mejora. Está muy bien!
Te marco unas cosas:
Las partes negras no tienen información visual, no se lee de que material es. Eso se soluciona poniendole alguna textura y un bump acorde.
Las alas veo que te preocupan. Estas deben llevar varios mapas. Diffuse para que tengan diferentes tonos en las zonas, uno de bump para darle diferencias de relieve, y otro para la transparencia.

Si ves que se te complica avisame y armo una escena.
Un gran saludo.

E u g e n i o ( )

-----------------------------------------------------------------------------------
A ver que tal.

sábado, 20 de agosto de 2011

WIP - SHADING - Escarabajo

Hola!!

Aquí comienzo el post de texturado del escarabajo. Hasta ahora sólo hice una proyección desde la referencia, pero sólo tengo la vista lateral y quedan estiramientos en muchos lugares. Mi idea es, en base a la imagen unwrapeada que conseguí del proyect painting, pintar con gimp sobre ella.. utilizandola como referencia..







----------------------------------
Perfecta elección del camino tomado.
Ahora se ve con mucho detalle, habria que simplificarlo mucho en textura.

Hacé una copia de esta textura y repintala con mypaint encima a ver que te surge. Asi hicimos el corto de FlamBoyant, el de mi reel.

E u g e n i o ( )

----------------------------------
Hola!!!

Traigo algunas actualizaciones para el escarabajo que con la ayuda de David Rodriguez, pude sacar de la meseta en la que estaba..

Bueno, aquí la repintada:
Aquí los nodos y el render en el Lightrig, a excepción del diffuse casi todo es mérito de David..


Bueno.. espero les guste y me quedo a la espera de las sugerencias y correcciones que pueda hacerle

Saludos!

---------------------------------------------------

Nada que decir, mas que está perfecto, me encanta.
Entendiste bien la onda de este mundito.


E u g e n i o ( )

domingo, 24 de julio de 2011

WIP_SHADING_PALOMO PRINCIPAL




Estas son unas primeras pruebas sobre el palomo, no hay demasiado shading. . . pero bue vamo a ver si mañana puedo subir algo mas refinadito. Por el momento prepare un mini rig de post para ir probando colores, tiene separado la mascara del cuerpo de las patas entonces se pueden hacer pruevas de color muy rapido. El archivo lo dejo dentro de la carpeta recursos\shadeing en drop box

-----------------------------------------------------------



-----------------------------------------------

Ufff, me encanta...
Podriamos probar un normal map y creo que estamos eh!
Es lo que tenia en mente.

E u g e n i o ( )
----------------------------------------
Estas pensando en algo como plumitas para el cuerpo y algunas gritas y poros de ceramica/cemento para la mascara ???

Nahuel
----------------------------------------

Algo asi?




-----------------------------------------------------------



-----------------------------------------------------------

_v007




-----------------------------------------------------------
La opción es la que está arriba de la 7, si, me encanta. Solo vamos a probar con una textura no tan tan tan rayada.
En si este es el camino, a vos que te parece?
Excelente trabajo.

E u g e n i o ( )

------------------------------------------------------
Acá tenemos otra version, en esta le levante el contraste a la imagen que me pasastes para reducir la cantidad de "raspones", despues la pase a tangencial.

con el tema de la cantidad de normal, me parece que va por aca, pero por ahí el toque final de eso conviene que lo termines vos, por ahi la diferencia es de .05 y puedo sacar veinte pruebas antes de dar con ese numero. Lo que si me gustaría terminarle son los ojos, ahora no tienen ni cristalino ni especular, me gustaría darles un poco de vida.
El sss para los dientes y las encias es algo que tambien me falta hacer



-----------------------------------------------
El cuerpo está perfecto! dejalo asi. Los ojos hacélos a gusto.
Con los dientes, no uses difusión, hacelo directamente con texturas similares a las que usaste hasta ahora.

Excelente!

E u g e n i o ( )

-----------------------------------------------
Esta paloma esta renderizada con las texturas.
En la carpeta recursos esta la paloma con el entorno para renderizar, y dentro de la carpeta modeler esta la paloma limpia con los materiales y mapas debidamente mapeados
lista para pasar a rig, lo unico que hay en la escena en modeler es el palomo con una lampara y camra default, no es muy practico renderizar esa escena.
Los mapas estan en la carpeta Pictures>characters>palomo, dentro del directorio de dropbox.



Nahuel

------------------------------------------
Excelente!
Dado por terminado entonces.
Hay que avisarle ya a David que lo agarre.

Fantástico trabajo.
 E u g e n i o ( )

viernes, 22 de julio de 2011

Suelo


























Me liaron con el terreno, ahi va una prueba para ir trabajando sobre algo.
En dropbox esta el blend.

-------------------------------------------------------------------------------------------
Bien! el camino a seguir es el de la imagen número dos.
Si yo lo veo sin pensarlo digo que el piso es piedra, y te digo el porqué:
El contraste es alto, y eso se suma al bump que elegiste, dando las caracteristicas de la piedra.
Algo que está matando tu render es el specular, hay que sacarselo.
Me gustan los tonos amarillos, mezclados con rojizos.
Voy a subirte unas pruebas mias a ver que tal ni bien pueda.

Intentá darle esos items que te bajé y vemos que tal.

gran trabajo!.

Eugenio ( )

*** edit 06/07/11***
---------------------------------------------------------------------------------------
Pruebas de colores sobre el material de Le@ndro. Jugando con rampas a ver que tal.




------------------------------------------

La 4 es muy muy interesante.
Insisto el tema del voronoi de las grietas. Al ser tan recto choca con el resto de la estética orgánica que venimos teniendo.
Las variaciones de color son excelentes!!

E u g e n i o ( )
-----------------------------------------
¿Probamos con las grietas primeras a ver? Le@ndro hizo estas al principio y podria quedar bien.
Subo el blend para que se vea el lio que hay montado con los nodos... yo ya me he perdido.:P

----------------------------------------
Me gusta la trama , se nota mas orgánica.
Quiero mantener el camino de la imagen de acá abajo, la de la derecha, pero con la trama nueva.
El color tiene que ser mas amarillento, como el color que presenté en el lightrig.
Si necesitan ayuda me dicen.


E u g e n i o ( )
---


Xmasb_________________edit 04/08/11________________

Version 11. Con normal map, cambio de colores y toqueteos varios.


Version 12.
Jugando con los nodos se pueden sacar buenos efectos sobre las distancias.



Al final termino por no saber lo que quiero, incluso dejo de distinguir los colores como si me volviera daltónico.
Subo al DB los .blend.
-----------------------------------------
Me encanta la once!!!
Lo que veo es que no se condice el color con el bump, es intencional?
Otra cosa, a la derecha se ve muy fuerte el bump.
Está casi listo.

------------------------------------------
De Ximo:
Como dije, me perdi con los colores y al final bajé el color a la textura que coincidia con el bump y mezclé con los otros materiales..
Versión rectificada:
La v13



Quizás habria que plantarle el palomo e ir viendo como queda, no?
Lo digo por el tema de medidas y escalas, tal vez haya que aumentar o disminuir las grietas por ejemplo. O el color no quede bien con el del personaje, no?

----------------------------------
Me parece que estaba mejor antes, estás ubicando bien la cantidad de repetiones de el tile de color y bump?

E u g e n i o ( )
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: OPS !! :::::::::::::::::::::::::::::::::::

Pues no, tanto toquetear se quedaron diferentes, aunque el efecto no me desagradaba reconozco que quedaba "sucio" (será que soy un poco guarro?).
Version 14. Una vista de cerca tambien.




No se si va bien encaminado lo del nodo de distancia en el material que pusimos. Observa como de cerca el bump es mas fuerte y de lejos se pierde. Lo puso Le@ndro y me lio para ver el resultado del bump segun coloque la camara en el render. ¿Tal vez ese efecto se conseguiria mejor con nodos en la escena ?No lo sé.

---------------------------------------------

Me enorgullece comunicar que TENEMOS PISO!!!
Un trabajo excelente !!!!!

Los felicito, y ahora hay que empezar a juntar las piezas.
Sin mas palábras.

E u g e n i o ( )

lunes, 11 de julio de 2011

WIP - SHADING: Suelo y grietas

Hola! Sí, ya se, este no es mi trabajo, pero como pareció una buena idea charlando hoy en el canal IRC, hice un intento.

Armé un par de texturas seam-less tileables (e inter-tileables! si bien fue a las apuradas y la 02 no quedó bien todavía). E hice una mini prueba a ver que onda, usando la 01.

El .blend está en:
BLENDER > MODELER > BACKGROUNDS > TERRENO > PRUEBAS_SUELO_v02
Las texturas e
stán en:
BLENDER > PICTURES > BACKGROUNDS > TERRENO


Si está muy feo y no sirve para nada, lo ignoran o lo borran. Si sirve y le puedo dar una mano a Xmasb mejorando las texturas o lo que sea, me dicen!

-------------------------(EDIT)
-------------------------


Bueno, estuve probando cosas y agregué la desaparición de la textura respecto de la posición de cámara (se ve en la figura 1, al final). Además estuve haciendo unos intentos de mantener los colores del shading original (figura 2), sin demasiado éxito. A mi sigue sin convencerme mucho, sobre todo si hago un render a 1080, se nota mucho que es falso (solo una textura). Igual está divertido jugar con nodos de materiales y demás.

Saludos!!!









-------------------------------------------------------------
Fantastico, este es el camino!.
En la otra prueba que habian hecho habia algo qu quiero rescatar que es alguna variación de color, pero en si está perfecto.


Eugenio ( )
--------------------------------------------------------------
Nuevas pruebas:

En la imagen 3 se ve la búsqueda de los tonos... el rojizo de la derecha es el que más nos gustó, así que seguimos con ese.

En la imagen 4 se ven distintas texturas (sin y con grietas). Se ve en las versiones de abajo, que ambas dan un poco de problema cuando se ven de cerca. En este caso todas las texturas son procedurales, incluso las grietas que, para mi gusto, quedaron menos orgánicas (con los bordes muy simétricos), pero eso se puede mejorar haciéndolas a mano si eligiéramos seguir ese camino.

A la espera de comentarios del Dire y el equipo... Seguiremos experimentando...

Saludos de Xmasb y Le@ndro!

------------------
Muchachos, excelente avance!!!!
El camino es el de la derecha, sin dudas.
Se nota que supieron sacar lo mejor de cada uno y lograron un perfecto complemento.
Lo que podemos modificar es la textura que usaron para generar las grietas mas grandes, las pequeñas están perfectas. Tenemos que ver como llegar a conseguir que los quiebres no se hagan tan rectos...
El color se les fue muy al rojo, y ojo al rojo.
Si quieren me pongo a pensar yo tambien, diganme.

Un gran trabajo.
E u g e n i o ( ).

----------(Mini update 5-7-11)----------

Les dejo este pequeño video de prueba que hice.


Suleo5 from Leandro Simonetti on Vimeo.

Y acá la versión .ogg.

La razón es que siempre que hay texturas muy complejas, cuando se ven de lejos hacen como un efecto de ruido muy molesto. Mi idea era usar texturas que perdían complejidad con la distancia a la cámara para que esto no pasara, pero en el video se ve, sobre todo el de las grietas en la zona central a la derecha, que queda trabajo por hacer. En fin, una pequeña prueba nada más.

Saludos!

----------------------------
Sin flickeo!
Es un punto que me daba un poco de miedo.
Cuanto tenés de render por cuadro, y con que maquina?

----------
(Update 9-7-11)----------
Mortales esas grietas psicodélicas Xmasb!!!

Bueno, esto es lo que anduve probando con las texturas de grietas:

(Pucha! por alguna razón me está comprimiendo la imagen incluso cuando se hace clic sobre esta, les dejo acá un link para descargar la imagen original por si la quieren ver con más detalle)

Las grietas originales me estaban dando problemas, así que las trabajé un poco y les hice un mapa de desplazamiento (y uno de AO que al final no usé). El color general puede no ser el que estás buscando Eugenio, traté de aproximarme al que te había gustado del post de Xmasb pero me tiré un poquito más al amarillo debido a tu comentario en dicho post. A mi particularmente me gusta la versión de las grietas gruesas con bajo contraste y mayor número de repeticiones.

Respecto a las vistas cercanas y el flickeo me queda todavía hacer pruebas. Lo que sí me parece, es que si vamos a hacer vistas muy cercanas, va a ser imposible conseguir con texturas lo que se tiene que hacer con polígonos. Si pensamos hacer tomas desde el suelo, se podría modelar y texturizar un pedazo de piso agrietado para ese propósito.

En fin, eso por ahora!

Saludos!

---------------------
Vi el trabajo y transpiré, increible muchachos!!!!!
Solo queda la prueba de flikeo, por que está "APROBADISIMO"
Mejor imposible, es lo que tenia en mente y llegaron muy muy rapido.

Espero ese ogg y seguimos con lo que debemos.
Felicitaciones

E u ge n i o ( )

----------(Update 11-7-11)----------
Bueno, el video me quedó medio feito, pero a los efectos cumple! No hay flickeo.


Suelo6 from Leandro Simonetti on Vimeo.

Y acá dejo el link al .ogg.

Respecto de las distancias de cámara, de muy cerca se ven feas las texturas, como era de esperarse, pero hasta cierto punto andan muy lindas! Acá les dejo una imagen.

La de grietas chicas resiste un poco más de acercamiento ya que es la misma textura con mayor número de repeticiones. Igual no es mucho más lo que se banca.

Saludos!

------------------------------------------
Te mata la falta de data en la imagen.
Hice una prueba a ver que daba.
El camino este es mas realista, no es la idea, pero fijate que podés rescatar.
Te subi la escena con las texturas packeadas CAMINO_EUGENIO.blend


E u g e n i o ( )


viernes, 8 de julio de 2011

WIP - SHADING - Cactus

Buenas, ahí va mi primer intento. Solo con procedurales, sin UVs... a las espinas les he metido algo de Transparency y una textura blend para intentar hacer que se volviesen más trasparentes conforme se llega a la punta, pero creo que no he conseguido que se note mucho...


(en dropbox: PRODUCCION/BLENDER/MODELER/BACKGROUNDS/PLANTAS/CACTUS)
No me gusta mucho como va quedando a ver si le meto caña y saco algo medio decente...


-----------------------------------------------------------------------------------------------
Segundo intento; Esta vez con UVs para intentar darle más tonos de verdes... lo que veo es que el cambio entre un verde y otro se nota demasiado, tengo que intentar hacer ese cambio de manera más gradual...


TEXTURA:
(en dropbox: PRODUCCION/BLENDER/PICTURES/BACKGROUNDS/PLANTAS/CACTUS)


MATERIAL


(en dropbox: PRODUCCION/BLENDER/MODELER/BACKGROUNDS/PLANTAS/CACTUS)






---------------------------------------------------------------------------------------


Mejoró muchisimo!!!


Si, está muy rigido, pero está mucho mejor.
Agregale después en alguna parte alguna zona mas marron, como "seca", asi no queda tan parejo..


GOOOOOD!


E u g e n i o  ( )


------------------------------------------------------------------------------------


Buenas,
Otro intento.... he intentado difuminar un poco las "rayas" para que no se viese el cambio de un color a otro tanto. También he puesto algunas manchas marrones como decíais, aunque no sé si es esto exactamente a lo que os referíais...  La verdad es que no sé muy bien como mejorarlo, si me dais alguna pista de como seguir...


TEXTURA:

(en dropbox: PRODUCCION/BLENDER/PICTURES/BACKGROUNDS/PLANTAS/CACTUS)

En esta imagen se puede ver un poco la diferencia entre la textura anterior y esta;

Y ahí va un render;

He subido también el fichero xcf a dropbox por si queréis ver como lo estaba intentando, por si me dais algún consejo.


------------------------------------------------


Salvo el color de las espinas me parece que está aprobado!
Me gusta mucho tu trabajo.
Cambiale eso, subilo y listo.


E u g e n i o ( )
-----------------------------------------------


Bueno, la verdad es que la espinas se veían demasiado blancas. Ahora les he dado un tono marrón que parece que queda algo mejor. Ya me decís que os parece...



------------------------------------
Quizás te fuiste a muy oscuro.
Mirá esta foto.
Osea, es un marron clarito.


Que diferencias encontrás?
---------------------------------------------
Buenas, a ver, pregunta básica de blender; estoy intentando hacer como decíais ponerle un color blanco a las espinas y que cuando vaya llegando a la punta pues que se oscurezca y se vuelva un poco transparente... El caso es que la textura afecta a todo el objeto globalmente, no a cada una de las espinas... ¿Sabéis que tengo que tocar para arreglarlo? estoy tocando el panel mapping pero no doy con la tecla...  ¿si pongo en coordinates strand/particles no debería hacerlo bien?
He subido una v09.



-----------------------------------
Si, igualmente pasan dos cosas.
Una, no hace falta que sean transparentes en las puntas, solo si cambias el color lo tenés. Hacerlas transparentes generaria mucho cálculo y no vale la pena.
Dos, nunca que va a andar por que ahi aparentemente vos esperás que el shader te responda como un strand, y no es un strand, es un objeto duplicado!!!!
Si tenés la duda avisame y te explico como hacerlo.

Volviendo al tema, creo que ya está bien el color, mandate un cuadro y lo vemos junto al cactus.
Goooood!
E u g e n i o ( )
----------------------------
Bajé la escena y vi donde estaban los problemas.
El primero es que vos esperabas que el objeto funcione como strand. El uv funciona de manera diferente al strand, no tiene nada que ver. Entonces, siempre que uses meshes tenes que visualizar con el cubo, la esfera, o susana, y usar proyección uv.
Por otro lado vos estabas usando un blend, pero tenias todas las espinas mapeadas en lugares diferentes.

(el uv que tenias vos)

(aparte de esto tenias algunos poligonos sin mapear , fijate que en la imagen de arriba se ve "un fondo blanco". Yo le hice un simple unwrap y se corrigieron, aunque no logré mi objetivo.


Si vos querés conseguir el mismo valor con todas las espinas sus uvs deben estar overlapeados (superpuestos).

(todas las espinas con uv superpuesto)

Entonces, lo que hice fue separar una espina  para tenerla como objeto, duplicarla e ir igualandolas en posición con las que vos hiciste. Todos los duplicados estaban linkeadas en objet data, lo que hace que si yo modifico una se modifican todas. 
Ahora si, teniendo todos los uvs en el mismo lugar y expandido al espacio del uv le puedo aplicar el "Blend".
Ya que estamos para darle un toque efectista de volúmen le sume un blend por multiplicado, que le hace mas oscuros los bordes, asi parece que es cilindrica cada espina.





Es otro blend, pero puesto horizontal, que va desde negro a blanco, y lo uso en modo multiply, afectando el layer de color.

En la siguiente imagen te muestro como pense el tema del segundo blend. Mas oscuro en los bordes que en el centro.



Con todo esto hecho llegamos a este resultado:


-----------------------
Muchas gracias Eugenio !


Muy buena idea lo del segundo blend para darle apariencia cilíndrica... 


Ahí va un render de como queda así:


----------------------------------


APROBADO!.
Perfecto.


E u g e n i o ( )


---------------------------------