Mostrando entradas con la etiqueta PALOMO. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta PALOMO. Mostrar todas las entradas

domingo, 1 de julio de 2012

WIP - Los ojos del Palomo

Buenas y santas!

Acá un pequeño update de lo que estuve haciendo estos días: rigueando los ojos del Palomo.

Armé un sistema de un control principal (targuet de los ojos) y dos controles finos para rotar los ojos por separado. A través del escalado del control principal es posible cruzar o "alejar" los ojos, que de lo contrario se mantienen paralelos sin importar que tan cerca o lejos esté el targuet. Esto es menos realista en el sentido de que los ojos no "miran" el target, pero mucho más cómodo para el animador que no necesita alejarlo para que los ojos estén paralelos (clickeen las imágenes para verlas más grandes):



Al seleccionar el control principal, aparece una custom property de nombre "Sigue_Cabeza" que permite separar la rotación de la cabeza a la posición del target:



Una cosa medio loca que implementé es que el target gira automáticamente al ser desplazado alrededor de la cabeza... no es perfecto el sistema pero creo que queda mejor a la hora de animar:



Entre las cosas que tuve que modificar, terminé eliminando el "deformador loco de la cabeza" que había agregado la vez pasada (generaba problemas con los ojos). No es imposible de recuperar si hiciera falta, pero preferí no enroscarme con cosas específicas ya que todavía no conocemos del todo las necesidades del rig.

Eso por ahora!

Saludos...

jueves, 21 de junio de 2012

Palomo Dramático


Un pequeño chascarrillo: el Palomo Dramático!!! (ver con sonido)


Saludos!

lunes, 11 de junio de 2012

WIP - Rig del Palomo


Buenas y santas!

Estuve trabajando en la adaptación de los controles de pivoteo de pies al rig del palomo.

Después de darle muchas, pero muchas vueltas, logré una solución parcial que funciona relativamente bien. Lo importante de esta es que no rompe el rig original de Oscurart, o sea, mantiene la idea del "zapatito" que permite animar el pie en IK y las falanges de los dedos, pero además agrega funcionalidad mediante controles extra. O sea que se puede usar como antes, o aprovechar lo nuevo sin molestar!

Lo que agregué son dos controles (disculpen que esta vez no haya video!):
-  El control grande permite pivotar el pie a lo largo de sus "bordes" (talón, punta, cara interior y cara exterior del pie). No es perfecto! Pero hay circunstancias en las que puede ahorrar mucha "contra-animación" o "animación-correctiva" (counter-animation?).
- El control pequeño permite pivotar sobre la mitad de los dedos de adelante, dejando las falanges de la punta de los dedos apoyadas.  Este control es particularmente reducido en utilidad, ya que si se modifica la posición de los dedos pierde el alineamiento y deja de trabajar correctamente. Además la pintura de pesos necesita un poco de amor para que funcionen bien las deformaciones.

El sistema no es perfecto ni sirve para todas las situaciones, pero creo que puede resultar cómodo en algunas circunstancias que pueden resultar repetitivas a lo largo de la producción (caminatas principalmente). Una cosa que hice de la que no estoy totalmente seguro fue restringir la habilidad de los dedos de rotar en todas direcciones, no se qué se pretende de los dedos del palomo, pero esto puede ser limitante y necesitar de retoques. Por favor prueben un poco el rig y me cuentan.

Mientras armaba el rig, se me ocurrió una cosa loca y la implementé. Agregué un control para distorsionar la cabeza:
Si no sirve se puede sacar sin problemas!

Además hice algunos cambios en el rig + una mini-cacería de bugs:
1) Subí el binding del "mesh deform" a 6, porque en 4 deformaba el modelo al rotarlo:
Como se ve, todavía deforma un poquito los pómulos, pero es bastante imperceptible.
2) Corregí los vertex groups del Armature para incluir unos vértices de la "jaula" (mesh deform) que no tenían ninguna asignación.
3) Re-activé la opción de "inherit rotation" de los huesos con "stretch to", ya que se giraban sobre si mismos al girar el root_bone 180 grados.
4) Nombré algunos huesos que no tenían nombres.
5) Armé bone-groups y asigné colores izq/der iguales a los del rig de la mosca.
6) Ordené las capas de huesos (línea de arriba las que contienen controles para el animador, abajo las mecanísticas solo para riggers, en la última de abajo los que deforman verdaderamente la malla).
7) Hice los cambios necesarios para poder linkear el personaje cuando empecemos a animar (armar el grupo "Palomo" + proteger las bone-layers que no se van a usar + ocultar las capas que no necesitan visibilidad en la copia linkeada).

Queda trabajo por hacer (testeo, bone_shapes no oclusivas que permitan apagar el x-ray, rig facial?), pero bueno, un pasito a la vez!

Saludos miles!

Le@ndro

domingo, 24 de julio de 2011

WIP_SHADING_PALOMO PRINCIPAL




Estas son unas primeras pruebas sobre el palomo, no hay demasiado shading. . . pero bue vamo a ver si mañana puedo subir algo mas refinadito. Por el momento prepare un mini rig de post para ir probando colores, tiene separado la mascara del cuerpo de las patas entonces se pueden hacer pruevas de color muy rapido. El archivo lo dejo dentro de la carpeta recursos\shadeing en drop box

-----------------------------------------------------------



-----------------------------------------------

Ufff, me encanta...
Podriamos probar un normal map y creo que estamos eh!
Es lo que tenia en mente.

E u g e n i o ( )
----------------------------------------
Estas pensando en algo como plumitas para el cuerpo y algunas gritas y poros de ceramica/cemento para la mascara ???

Nahuel
----------------------------------------

Algo asi?




-----------------------------------------------------------



-----------------------------------------------------------

_v007




-----------------------------------------------------------
La opción es la que está arriba de la 7, si, me encanta. Solo vamos a probar con una textura no tan tan tan rayada.
En si este es el camino, a vos que te parece?
Excelente trabajo.

E u g e n i o ( )

------------------------------------------------------
Acá tenemos otra version, en esta le levante el contraste a la imagen que me pasastes para reducir la cantidad de "raspones", despues la pase a tangencial.

con el tema de la cantidad de normal, me parece que va por aca, pero por ahí el toque final de eso conviene que lo termines vos, por ahi la diferencia es de .05 y puedo sacar veinte pruebas antes de dar con ese numero. Lo que si me gustaría terminarle son los ojos, ahora no tienen ni cristalino ni especular, me gustaría darles un poco de vida.
El sss para los dientes y las encias es algo que tambien me falta hacer



-----------------------------------------------
El cuerpo está perfecto! dejalo asi. Los ojos hacélos a gusto.
Con los dientes, no uses difusión, hacelo directamente con texturas similares a las que usaste hasta ahora.

Excelente!

E u g e n i o ( )

-----------------------------------------------
Esta paloma esta renderizada con las texturas.
En la carpeta recursos esta la paloma con el entorno para renderizar, y dentro de la carpeta modeler esta la paloma limpia con los materiales y mapas debidamente mapeados
lista para pasar a rig, lo unico que hay en la escena en modeler es el palomo con una lampara y camra default, no es muy practico renderizar esa escena.
Los mapas estan en la carpeta Pictures>characters>palomo, dentro del directorio de dropbox.



Nahuel

------------------------------------------
Excelente!
Dado por terminado entonces.
Hay que avisarle ya a David que lo agarre.

Fantástico trabajo.
 E u g e n i o ( )

lunes, 20 de junio de 2011

MODELING-PALOMO DIENTES



Estos son unos dientes que modele para el palomo, pero despues de varias varias varias horas de estar modelando, me acorde de una charla de msn con el señor Eugenio, me parece que los dientes no tenian que ser asi, vamo a ver.
Hay que ajustar las encias contra las muelas y agregar una lengua, no se si un paladar tambien, pero mi placa de video esta funcionando mal y hasta que consiga otra no se si podre seguir avanzando, otra de tantas cosas que tengo que ver.
Pueden encontrar estos dientes en el ultimo archivo en drop box, con el resto del personaje

-----------------------------------------------------------------------------------------------
Me voló la cabeza, increible!!.
Está perfecto.

Lo que si falta por un tema de render es el interior de la boca, paladar y lengua. Te hago un dibujo de como es ? o te mandás ?


Fantástico.
Largá uvs.
------------------------------------------------------------------------------------------------
Me mando a hacerle el interior de la boca, no hace falta concepts
------------------------------------------------------------------------------------------------

Acá tenemos lengua y algo parecido a un paladar, no es lo mas anatomicamente correcto, pero con esa boca mucho no se puede ver. . . . . no¿?


Nota: El Archivo en el dropbox de esta imagen es el _V34, si lo abren la boca esta abierta por shape keys, obviamente no sirven son solamente para sacar esta imagen, después se borraran.

---------------------------------------------

Está perfecto, sobra la calidad!!
Todo lo que excede es bueno para cuando liberemos los archivos.

--------------------------------------------