lunes, 11 de junio de 2012

WIP - Rig del Palomo


Buenas y santas!

Estuve trabajando en la adaptación de los controles de pivoteo de pies al rig del palomo.

Después de darle muchas, pero muchas vueltas, logré una solución parcial que funciona relativamente bien. Lo importante de esta es que no rompe el rig original de Oscurart, o sea, mantiene la idea del "zapatito" que permite animar el pie en IK y las falanges de los dedos, pero además agrega funcionalidad mediante controles extra. O sea que se puede usar como antes, o aprovechar lo nuevo sin molestar!

Lo que agregué son dos controles (disculpen que esta vez no haya video!):
-  El control grande permite pivotar el pie a lo largo de sus "bordes" (talón, punta, cara interior y cara exterior del pie). No es perfecto! Pero hay circunstancias en las que puede ahorrar mucha "contra-animación" o "animación-correctiva" (counter-animation?).
- El control pequeño permite pivotar sobre la mitad de los dedos de adelante, dejando las falanges de la punta de los dedos apoyadas.  Este control es particularmente reducido en utilidad, ya que si se modifica la posición de los dedos pierde el alineamiento y deja de trabajar correctamente. Además la pintura de pesos necesita un poco de amor para que funcionen bien las deformaciones.

El sistema no es perfecto ni sirve para todas las situaciones, pero creo que puede resultar cómodo en algunas circunstancias que pueden resultar repetitivas a lo largo de la producción (caminatas principalmente). Una cosa que hice de la que no estoy totalmente seguro fue restringir la habilidad de los dedos de rotar en todas direcciones, no se qué se pretende de los dedos del palomo, pero esto puede ser limitante y necesitar de retoques. Por favor prueben un poco el rig y me cuentan.

Mientras armaba el rig, se me ocurrió una cosa loca y la implementé. Agregué un control para distorsionar la cabeza:
Si no sirve se puede sacar sin problemas!

Además hice algunos cambios en el rig + una mini-cacería de bugs:
1) Subí el binding del "mesh deform" a 6, porque en 4 deformaba el modelo al rotarlo:
Como se ve, todavía deforma un poquito los pómulos, pero es bastante imperceptible.
2) Corregí los vertex groups del Armature para incluir unos vértices de la "jaula" (mesh deform) que no tenían ninguna asignación.
3) Re-activé la opción de "inherit rotation" de los huesos con "stretch to", ya que se giraban sobre si mismos al girar el root_bone 180 grados.
4) Nombré algunos huesos que no tenían nombres.
5) Armé bone-groups y asigné colores izq/der iguales a los del rig de la mosca.
6) Ordené las capas de huesos (línea de arriba las que contienen controles para el animador, abajo las mecanísticas solo para riggers, en la última de abajo los que deforman verdaderamente la malla).
7) Hice los cambios necesarios para poder linkear el personaje cuando empecemos a animar (armar el grupo "Palomo" + proteger las bone-layers que no se van a usar + ocultar las capas que no necesitan visibilidad en la copia linkeada).

Queda trabajo por hacer (testeo, bone_shapes no oclusivas que permitan apagar el x-ray, rig facial?), pero bueno, un pasito a la vez!

Saludos miles!

Le@ndro

2 comentarios:

  1. Estoy pez en rig y no entiendo la mitad de lo que dices, pero ¡Buen trabajo!

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  2. Wooow, excelente Leandro, creo que vamos a usar tu rig. Ya estamos pasando la noticia a los animadores que lo vayan probando.
    Excelentísimo trabajo y re bien documentado, usalo para reel!.

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