Armé un par de texturas seam-less tileables (e inter-tileables! si bien fue a las apuradas y la 02 no quedó bien todavía). E hice una mini prueba a ver que onda, usando la 01.
El .blend está en:
BLENDER > MODELER > BACKGROUNDS > TERRENO > PRUEBAS_SUELO_v02
Las texturas están en:
BLENDER > PICTURES > BACKGROUNDS > TERRENO
Si está muy feo y no sirve para nada, lo ignoran o lo borran. Si sirve y le puedo dar una mano a Xmasb mejorando las texturas o lo que sea, me dicen!
-------------------------(EDIT)-------------------------
Bueno, estuve probando cosas y agregué la desaparición de la textura respecto de la posición de cámara (se ve en la figura 1, al final). Además estuve haciendo unos intentos de mantener los colores del shading original (figura 2), sin demasiado éxito. A mi sigue sin convencerme mucho, sobre todo si hago un render a 1080, se nota mucho que es falso (solo una textura). Igual está divertido jugar con nodos de materiales y demás.
Saludos!!!
-------------------------------------------------------------
Fantastico, este es el camino!.
En la otra prueba que habian hecho habia algo qu quiero rescatar que es alguna variación de color, pero en si está perfecto.
Eugenio ( )
--------------------------------------------------------------
Nuevas pruebas:
En la imagen 3 se ve la búsqueda de los tonos... el rojizo de la derecha es el que más nos gustó, así que seguimos con ese.
En la imagen 4 se ven distintas texturas (sin y con grietas). Se ve en las versiones de abajo, que ambas dan un poco de problema cuando se ven de cerca. En este caso todas las texturas son procedurales, incluso las grietas que, para mi gusto, quedaron menos orgánicas (con los bordes muy simétricos), pero eso se puede mejorar haciéndolas a mano si eligiéramos seguir ese camino.
A la espera de comentarios del Dire y el equipo... Seguiremos experimentando...
Saludos de Xmasb y Le@ndro!
------------------
Muchachos, excelente avance!!!!
El camino es el de la derecha, sin dudas.
Se nota que supieron sacar lo mejor de cada uno y lograron un perfecto complemento.
Lo que podemos modificar es la textura que usaron para generar las grietas mas grandes, las pequeñas están perfectas. Tenemos que ver como llegar a conseguir que los quiebres no se hagan tan rectos...
El color se les fue muy al rojo, y ojo al rojo.
Si quieren me pongo a pensar yo tambien, diganme.
Un gran trabajo.
E u g e n i o ( ).
----------(Mini update 5-7-11)----------
Les dejo este pequeño video de prueba que hice.
Suleo5 from Leandro Simonetti on Vimeo.
Y acá la versión .ogg.
La razón es que siempre que hay texturas muy complejas, cuando se ven de lejos hacen como un efecto de ruido muy molesto. Mi idea era usar texturas que perdían complejidad con la distancia a la cámara para que esto no pasara, pero en el video se ve, sobre todo el de las grietas en la zona central a la derecha, que queda trabajo por hacer. En fin, una pequeña prueba nada más.
Saludos!
----------------------------
Sin flickeo!
Es un punto que me daba un poco de miedo.
Cuanto tenés de render por cuadro, y con que maquina?
----------(Update 9-7-11)----------
Mortales esas grietas psicodélicas Xmasb!!!
Bueno, esto es lo que anduve probando con las texturas de grietas:
(Pucha! por alguna razón me está comprimiendo la imagen incluso cuando se hace clic sobre esta, les dejo acá un link para descargar la imagen original por si la quieren ver con más detalle)
Las grietas originales me estaban dando problemas, así que las trabajé un poco y les hice un mapa de desplazamiento (y uno de AO que al final no usé). El color general puede no ser el que estás buscando Eugenio, traté de aproximarme al que te había gustado del post de Xmasb pero me tiré un poquito más al amarillo debido a tu comentario en dicho post. A mi particularmente me gusta la versión de las grietas gruesas con bajo contraste y mayor número de repeticiones.
Respecto a las vistas cercanas y el flickeo me queda todavía hacer pruebas. Lo que sí me parece, es que si vamos a hacer vistas muy cercanas, va a ser imposible conseguir con texturas lo que se tiene que hacer con polígonos. Si pensamos hacer tomas desde el suelo, se podría modelar y texturizar un pedazo de piso agrietado para ese propósito.
En fin, eso por ahora!
Saludos!
---------------------
Vi el trabajo y transpiré, increible muchachos!!!!!
Solo queda la prueba de flikeo, por que está "APROBADISIMO"
Mejor imposible, es lo que tenia en mente y llegaron muy muy rapido.
Espero ese ogg y seguimos con lo que debemos.
Felicitaciones
E u ge n i o ( )
----------(Update 11-7-11)----------
Bueno, el video me quedó medio feito, pero a los efectos cumple! No hay flickeo.
Suelo6 from Leandro Simonetti on Vimeo.
Y acá dejo el link al .ogg.
Respecto de las distancias de cámara, de muy cerca se ven feas las texturas, como era de esperarse, pero hasta cierto punto andan muy lindas! Acá les dejo una imagen.
La de grietas chicas resiste un poco más de acercamiento ya que es la misma textura con mayor número de repeticiones. Igual no es mucho más lo que se banca.
Saludos!
------------------------------------------
Te mata la falta de data en la imagen.
Hice una prueba a ver que daba.
El camino este es mas realista, no es la idea, pero fijate que podés rescatar.
Te subi la escena con las texturas packeadas CAMINO_EUGENIO.blend
E u g e n i o ( )
El .blend está en:
BLENDER > MODELER > BACKGROUNDS > TERRENO > PRUEBAS_SUELO_v02
Las texturas están en:
BLENDER > PICTURES > BACKGROUNDS > TERRENO
Si está muy feo y no sirve para nada, lo ignoran o lo borran. Si sirve y le puedo dar una mano a Xmasb mejorando las texturas o lo que sea, me dicen!
-------------------------(EDIT)-------------------------
Bueno, estuve probando cosas y agregué la desaparición de la textura respecto de la posición de cámara (se ve en la figura 1, al final). Además estuve haciendo unos intentos de mantener los colores del shading original (figura 2), sin demasiado éxito. A mi sigue sin convencerme mucho, sobre todo si hago un render a 1080, se nota mucho que es falso (solo una textura). Igual está divertido jugar con nodos de materiales y demás.
Saludos!!!
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Fantastico, este es el camino!.
En la otra prueba que habian hecho habia algo qu quiero rescatar que es alguna variación de color, pero en si está perfecto.
Eugenio ( )
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Nuevas pruebas:
En la imagen 3 se ve la búsqueda de los tonos... el rojizo de la derecha es el que más nos gustó, así que seguimos con ese.
En la imagen 4 se ven distintas texturas (sin y con grietas). Se ve en las versiones de abajo, que ambas dan un poco de problema cuando se ven de cerca. En este caso todas las texturas son procedurales, incluso las grietas que, para mi gusto, quedaron menos orgánicas (con los bordes muy simétricos), pero eso se puede mejorar haciéndolas a mano si eligiéramos seguir ese camino.
A la espera de comentarios del Dire y el equipo... Seguiremos experimentando...
Saludos de Xmasb y Le@ndro!
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Muchachos, excelente avance!!!!
El camino es el de la derecha, sin dudas.
Se nota que supieron sacar lo mejor de cada uno y lograron un perfecto complemento.
Lo que podemos modificar es la textura que usaron para generar las grietas mas grandes, las pequeñas están perfectas. Tenemos que ver como llegar a conseguir que los quiebres no se hagan tan rectos...
El color se les fue muy al rojo, y ojo al rojo.
Si quieren me pongo a pensar yo tambien, diganme.
Un gran trabajo.
E u g e n i o ( ).
----------(Mini update 5-7-11)----------
Les dejo este pequeño video de prueba que hice.
Suleo5 from Leandro Simonetti on Vimeo.
Y acá la versión .ogg.
La razón es que siempre que hay texturas muy complejas, cuando se ven de lejos hacen como un efecto de ruido muy molesto. Mi idea era usar texturas que perdían complejidad con la distancia a la cámara para que esto no pasara, pero en el video se ve, sobre todo el de las grietas en la zona central a la derecha, que queda trabajo por hacer. En fin, una pequeña prueba nada más.
Saludos!
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Sin flickeo!
Es un punto que me daba un poco de miedo.
Cuanto tenés de render por cuadro, y con que maquina?
----------(Update 9-7-11)----------
Mortales esas grietas psicodélicas Xmasb!!!
Bueno, esto es lo que anduve probando con las texturas de grietas:
(Pucha! por alguna razón me está comprimiendo la imagen incluso cuando se hace clic sobre esta, les dejo acá un link para descargar la imagen original por si la quieren ver con más detalle)
Las grietas originales me estaban dando problemas, así que las trabajé un poco y les hice un mapa de desplazamiento (y uno de AO que al final no usé). El color general puede no ser el que estás buscando Eugenio, traté de aproximarme al que te había gustado del post de Xmasb pero me tiré un poquito más al amarillo debido a tu comentario en dicho post. A mi particularmente me gusta la versión de las grietas gruesas con bajo contraste y mayor número de repeticiones.
Respecto a las vistas cercanas y el flickeo me queda todavía hacer pruebas. Lo que sí me parece, es que si vamos a hacer vistas muy cercanas, va a ser imposible conseguir con texturas lo que se tiene que hacer con polígonos. Si pensamos hacer tomas desde el suelo, se podría modelar y texturizar un pedazo de piso agrietado para ese propósito.
En fin, eso por ahora!
Saludos!
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Vi el trabajo y transpiré, increible muchachos!!!!!
Solo queda la prueba de flikeo, por que está "APROBADISIMO"
Mejor imposible, es lo que tenia en mente y llegaron muy muy rapido.
Espero ese ogg y seguimos con lo que debemos.
Felicitaciones
E u ge n i o ( )
----------(Update 11-7-11)----------
Bueno, el video me quedó medio feito, pero a los efectos cumple! No hay flickeo.
Suelo6 from Leandro Simonetti on Vimeo.
Y acá dejo el link al .ogg.
Respecto de las distancias de cámara, de muy cerca se ven feas las texturas, como era de esperarse, pero hasta cierto punto andan muy lindas! Acá les dejo una imagen.
La de grietas chicas resiste un poco más de acercamiento ya que es la misma textura con mayor número de repeticiones. Igual no es mucho más lo que se banca.
Saludos!
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Te mata la falta de data en la imagen.
Hice una prueba a ver que daba.
El camino este es mas realista, no es la idea, pero fijate que podés rescatar.
Te subi la escena con las texturas packeadas CAMINO_EUGENIO.blend
E u g e n i o ( )
Me encanta!
ResponderEliminarPara hacer que la textura desaparezca mientras se aleja la camara, creas el material en material nodes y usas el nodo "camera data". En los tutos de venomgfx muestra como usar el nodo con otra aplicación.
Está bien, aunque como falté desconozco el propósito..
ResponderEliminarche, mi cactus no está bueno.. voy a intentar otro basado en uno que estuve viendo el finde..
Por cierto, pensé que no habia reunión, estuve al pedo.. por un momento pensé en entrar al irc pa ver si habia alguien para charlar y como la netbook estaba sin carga no lo hice y después me olvidé...
De todas maneras la cuestión de que la textura se vaya difuminando se puede hacer despues en la compo. Me gusta como queda.
ResponderEliminarHola! No, no hubo reunión, solo coincidimos algunos en el salón.
ResponderEliminarPara mi el cactus está fantástico Afkael! En todo caso podés hacer otro para tener variedad, no?
Que bueno que guste... queda ver qué dicen Xmasb y Eugenio. Yo traté de agregar la textura modificando lo menos posible el trabajo de shading de Xmasb que se ve suuuuper!
Respecto de la compo Irene, yo no se mucho del tema, pero estuve viendo que Andrew Price (el Bleder Guru) tiene un lindo tuto de cómo crear esa distorsión que se ve por el calor... voy a hacer un intento con lo que me dice Quisto, ya sea sólo por probar cosas nuevas y aprender.
Saludos!
Perdón! Por si a los compositores les interesa, acá está el tuto de Andrew Price:
ResponderEliminarhttp://www.blenderguru.com/how-to-create-heat-distortion/
A mi me gusta.
ResponderEliminarEl agrietado esta muy bien, da sed y todo.
Habria que conseguir los tonos rojizos que decia Eugenio y ver las pruebas que decia que subiria.
El shading no es mio xD viene de la referencia C:\Users\pc\Dropbox\comodidad natural\PRODUCCION\BLENDER\RECURSOS\LIGHTRIG
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarVi ésto y no pude pensar en nuestro proyacto.. les suena??
ResponderEliminarhttps://www.youtube.com/watch?v=v8XhR9M7O2o
@afkael
ResponderEliminarNo lo había visto!
Por lo menos ahí se ve que funciona... da calor!
Escribí cualquier cosa antes.. quise decir "no pude dejar de pensar en nuestro proyecto"..
ResponderEliminarQuedó buenisimo, me gusta mucho más que los anteriores.. el plano de cerca todavia parece muy chato, no imagino que se le pueda hacer..
Hay que ver que dice Oscu, pero a mi me gusta!!
Creo que sería mejor ponerle un poco de desplazamiento a la procedural, porque la normal se ve poco.
ResponderEliminarMe gusta mucho el resultado, ahora parecen grietas verdaderas, el suelo está estupendo.
ResponderEliminarExcelente, quedó muy groso ese suelo!!!!
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