domingo, 4 de agosto de 2013

MOSCA ADAPTACIÓN A CYCLES 2.68

Hola muchachos, estuve laburando en la mosca un poco, para no molestar a Ximo a que la actualice.
El material tiene sss ahora, lo que hace un poco mas agradable a lo que quería llegar.

Necesitaría un mapa de bump para el cuerpo. Habrá que proyectarselo.

Falta trabajarla, pero empecé con esto.



El render time es bastante amigable, y sale por CPU.

lunes, 21 de enero de 2013

MOSCA, MATERIAL CON MASCARAS

He generado el 3 en 1 de la mosca. Al cuerpo le añadí un poco de ruido para "desalisar".
Las patas me salieron metálicas de momento, aún no se que efecto buscamos. Tal vez un SSS ?
Los ojos creo que hay que hacerle algo mas pero no se el que. De momento le hice un render:
Por cierto, me hice una mascara provisional RGB, esperando la de Irene.


El archivo es TEXTURA_MOSCA_NEW_v09.blend


DEVOLUCIÓN EUGENIO:
Está impresionante, estamos muy cerca Ximo Irene.
Las patas me da sensación a otra cosa, es otro material. Que sean mucho mas oscuras y listo.
Los ojos es otro tema, podés subir un closeUp ?
print( "FELICITACIONES SEÑORES/AS" )



DEVOLUCIÓN EUGENIO:
El cuerpo está genial.
Los ojos viendolos me devuelve sensación de pelota de basquet, osea, es goma.
El resultado para los ojos quiero que sea mas realista, como este, como te ves haciendolo?
http://images.sciencedaily.com/2012/10/121011141441-large.jpg

MODIFICACIONES XIMO
Las pata mas oscuras.
Los ojos mas "sicodelicos" ; jugando con las opciones y brillos al final perdí el rojo ferrari que teníamos, antes de recuperarlo lo muestro por si tiene opciones de quedarse asi. (tipica borrachera de color que al final no distingues mucho, pero a mi si me gusta )
Vista de los ojos.
Vista lateral, ilumunación 1 spot
Vista lateral sin spot; sky texture solo.

DEVOLUCIÓN EUGENIO:
El cuerpo está perfecto, solo encontré un tema en las patas. Fijate que tiene una lineas duras que parecen errores.
Los ojos en vez de ser convexos parecen cóncavos, puede ser? Con esto terminado le vamos a dar el tiro de gracia, que es la máscara!
Irene, me preparás una textura para la cara , que solo esté en la cara que sea tipo yeso? el resto del cuerpo que sea negro, no es importante.
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RECTIFICACION PATAS
TEXTURA_MOSCA_NEW_v10.blend
El negro de las patas era del bitmap, las he dejado sin imagen. 
Le he dado otra vuelta a los ojos, cambiando el normalmap. De paso arregle la textura pues en la zona de los puntos de la cabeza se quedaron lineas de la capa de UVs.
He añadido la textura tipo yeso, pero no se si se nota.
He subido un .blend SOLO con los materiales para tenerlos a mano.



DEVOLUCIÓN EUGENIO

Tenemos mosca, está perfecta.

domingo, 20 de enero de 2013

MOSCA ALAS - SHADING

Como no puedo con mi genio me puse a ver el material de las alas, y paso a mostrar lo que hice.



 El resultado de las alas no es muy realista, es una sintesis que tengo en la cabeza para este tipo de diseños.
Como ven, tiene las venas que pintó irene, además de unas irregularidades para romper la refracción.


El árbol es simple, un modulo para transparencia y otro para Reflejo, ambos mezclados por suma.
Como se puede ver el bump es el bitmap de irene sumado a un noise para dar irregularidades.
El bitmap está multiplicado por un gris para bajarle la intensidad a la entrada de la transparencia.





DEVOLUCIÓN TEXTURA MOSCA






Bueno, estuve viendo el trabajo de shaders y el trabajo de textura detenidamente y lo que vi fue:

EL MODELO CORREGIDO ES LA VERSIÓN 8 DE MOSCA NEW.

*  Los materiales estaban combinados via MIX por porcentaje. El mix idealmente la idea es mezclar materiales usando una mascara, por ejemplo un bitmap blanco y negro.
En en caso del cuerpo simplifiqué los materiales, borré casi todos los slots y los mezclé en uno, ya que el material es el mismo, lo que varía es la textura.
Paso siguiente, le pido a Irene una mascara RGB: es una textura negra R=0 G=0 B=0 . Cuando tengas esto le pintás las patas rojo puro R=255 G=0 B=0 , los ojos de verde puro, y el lomo azul puro. Después les explico como se usa.
* No se olviden de que cuando trabajan texturas, antes de salvar se van a File > External... > Make all Paths Relatives, asi Blender hace las rutas relativas al archivo de blender y no a la maquina local de cada uno.
* Con las mascaras vamos a poder darle mas transparencia a las patas, y hacer la mezcla del ojo a la cabeza mas suave.
* Las alas simplemente les dejé el refraction y les dejé el bump.

Muy buen trabajo Irene! Muy buen trabajo Xmas!, creció mucho la mosca, le damos un poco mas y la tenemos.


Les hice un video de referencia para que vean como pintar las mascaras.
Es IMPORTANTISIMO que el rgb sea puro y no tenga valores de otros canales. Aparte de esto tengan cuidado con la opacidad del pincel, denle 100%.
En el video podrán ver que el pincel tiene opacidad baja en las orejas.



Veanlo en full hd!

Un saludo!

martes, 15 de enero de 2013

WIP TEXTURA MOSCA #2

No sé cual os gustará más


miércoles, 9 de enero de 2013

WIP TEXTURA MOSCA

Mantengamos en orden el blog para identificar con facilidad el contenido. Muchas Gracias

lunes, 31 de diciembre de 2012

WIP - MOSCA REMAKE

El primer avance de la mosca nueva:


Se ve a parecer en principio a la siguiente imágen, para luego darle algunos acentos:
http://www.laboratoryequipment.com/sites/laboratoryequipment.com/files/legacyimages/121012_fly.jpg

Leandro: ya podrías ir viendo de reacomodar el rig, no?
Cosas como constraints se pueden resetear. Teneme al tanto

domingo, 23 de diciembre de 2012

RESUMEN 2012.12.23




- Se decidió hacer la intro a modo de teaser, por lo que habrá que producir hasta el final lo visto en el shooting.
- Mosca:
  Eugenio hace concept.
  Ximo modela mosca.
  Leandro riguea.
  Irene textura.
- Animatic:
  Se toma la escala de la paloma como referencia. Ancho de la entrada de la cueva, paloma y media de ancho.
  Victor comienza animatic cuando tenga mosca lista rigueada.
  Victor modela dummy del backround.
  Champy y Eugenio supervisan el proceso.



miércoles, 19 de diciembre de 2012

RESUMEN 2012.12.19




- Belich (Furby) tiene que subir el modelo terminadisimo de la paloma con unos ajustes a las patas y materiales que se le hicieron.
- Leandro readapta el modelo al rig. Hay un plugin para transferir grupos por cercania entre puntos.
- Setear el Backround en baja resolución para hacer el animatic, Ximo, Lion, Daniel ???
- Estuvimos evaluando tema estético con Julieta Boechi y con Furby, ya les contaré.
- A definir: rigs en la escenas de render vs  mesh cache.
- Los animadores con la referencia de lo filmado o no terminado el rig pueden armar la base de la caminata.

sábado, 13 de octubre de 2012

RESUMEN - 2012.10.12

Hoy se realizó la reunión con Leo Muñiz (nuestro actor y músico), Nahuel Belich y el nuevo integrante Maxi Castro Paz.

Antes que nada... vamos a presentar a Maxi!
    Maxi es un viejo amigo de Eugenio, desde finales del 2005, con el cual trabajó en conocidas casas de postproducción.
   Él es generalista, pero para el proyecto tomaremos su conocimiento de composición, para trabajar junto a  Irene.

Con esto listo pasamos a lo hecho:
- Filmamos referencias de caminata de nuestra paloma-humano con Leo. Proximamente disponible de manera privada.
- Conversamos detalles sobre sonidos de los personajes, las personalidades de cada uno, y en que es posible que cada uno lleve un accesorio que lo haga distinto para una mejor lectura.

Lo siguiente:
- Con la filmación lista se necesitan animadores que puedan hacer una rotoscopia de esto, y sobre esta base poder encontrar la personalidad de la caminata exacta, en diferentes emociones.
- Irene, reportandose! está Maxi y me gustaría que puedas sacarle mucha data de compo.
- Lo mas importante: ni bien tengamos lo básico vamos a hacer una toma de piloto, para poner en prueba un método que tengo de trabajo a la distancia.
    Con esto van a poder trabajar casi todos, por lo cual es importante que se cumplan los pasos anteriores.
- Vikingo debe hacer el Animatic conmigo, pero necesitamos definir cosas antes, de guión exactamente.
- Una vez listo el guión, con todos los detalles, y el shooting vamos a filmar los cuadros que necesiten rotoscopia, se necesitan palomas voluntarias.

Vamos a adoptar una nueva manera de reportes, cada dos semanas va a haber un update con las novedades, y ni bien se cierre el tema del conflicto vamos a hacer entregas con fechas.

Estas son las novedades, un saludo a todos!.








lunes, 23 de julio de 2012

RESUMEN - 2012.07.22

Bien, se llegó al momento de empezar a trabajar!
En la charla del domingo tocamos los siguientes puntos:
- Se van a modelar esqueletos para el escenario.
- Se definió la estética y se cerró el guión.
- Vikingo va a trabajar el shooting junto con Eugenio.
- Leandro está trabajando en el rig facial, ya que el cuerpo está aprobado.
- Juli se va a encargar de texturas y modelos.
- Belich se encarga de terminar la paloma en cuanto a materiales.
- Falta una reunión con los actores para definir temas de acting.
- Irene está viendo las novedades del nuevo compositor.
- Ximo se encargará de manejar el modelo del Backround.


Si olvido algo pueden editar el post.


Eugenio ( )

domingo, 1 de julio de 2012

RESUMEN - JUNIO





Buenas a todos!.
Llegamos a un punto clave, ya tenemos la esencia planteada del corto, y algunas tentativas de plano para shooting.

Les comento un poco como fue la reuníon que tuvimos hace unas semanas:
Aparte de comer muy fuertemente pudimos hablar de la esencia de la historia, debatir claramente el objetivo de la pelicula en cuanto al mensaje.
Pulimos muchas ideas, después de largos debates.
En sintesis llegamos a armar un andamio con el cual ya podemos empezar a construir arriba la narrativa; ya estamos sólidos.
La idea principal es la misma, pero evolucionada.

Pudimos entre los presentes de la reunión confeccionar un txt que explica la base de la historia (no es un guión).
Proponemos que lo lean y puedan enriquecerlo, si lo desean. <<<< IMPORTANTE

Con esto cerrado, paso siguiente empezaremos a poner cámaras y a contar la historia.




Material para ver en el dropbox:
TEXTO: /GUION/COMODIDAD_NATURAL.txt
PLANOS TENTATIVOS: /PREPRODUCCION/VERSTION_UNO/

El otro dia me mandó una compañera una imagen que tiene mucho que ver con nuestro trabajo, no somos los únicos.
IMAGEN: /REFERENCIAS/IDEOLOGICAS/Colectivo.jpg

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TAREAS PENDIENTES:


- Belich va a tocar algunos detalles del actor principal, ya que en algunos planos va a necesitar mas resolución.
- Belich rehace los shaders de la paloma para cycles. Hablar con Juli por texturas.
- Leandro está ajustando el rig de la Paloma increiblemente.
- Animadores (Guille, Champi y demás) deberían ir viendo el tema rig y asi poder hacer las observaciones.
- Ximo va a comandar el escenario, trabajando codo a codo con Lion y Daniel. Ponerse en contacto con Juli por texturas.
- Victor con Eugenio se encargan de cámaras y edición.
- Irene atenta a ir viendo el nuevo compositor.
- Oberón y Lucas, necesitaría juntarme en irc para hablar con ustedes.
- Juli va a hacer todas las texturas.
- Leo Muñiz, ir pensando el sentir de la pelicula. Tengo pensado algunos sonidos que me gustaría comentarte.

TEMAS A VER:
- Diseño gráfico de la película.

Dudas, y cualquier cosa estoy siempre en IRC #comodidadnatural

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WIP - Los ojos del Palomo

Buenas y santas!

Acá un pequeño update de lo que estuve haciendo estos días: rigueando los ojos del Palomo.

Armé un sistema de un control principal (targuet de los ojos) y dos controles finos para rotar los ojos por separado. A través del escalado del control principal es posible cruzar o "alejar" los ojos, que de lo contrario se mantienen paralelos sin importar que tan cerca o lejos esté el targuet. Esto es menos realista en el sentido de que los ojos no "miran" el target, pero mucho más cómodo para el animador que no necesita alejarlo para que los ojos estén paralelos (clickeen las imágenes para verlas más grandes):



Al seleccionar el control principal, aparece una custom property de nombre "Sigue_Cabeza" que permite separar la rotación de la cabeza a la posición del target:



Una cosa medio loca que implementé es que el target gira automáticamente al ser desplazado alrededor de la cabeza... no es perfecto el sistema pero creo que queda mejor a la hora de animar:



Entre las cosas que tuve que modificar, terminé eliminando el "deformador loco de la cabeza" que había agregado la vez pasada (generaba problemas con los ojos). No es imposible de recuperar si hiciera falta, pero preferí no enroscarme con cosas específicas ya que todavía no conocemos del todo las necesidades del rig.

Eso por ahora!

Saludos...

jueves, 21 de junio de 2012

Palomo Dramático


Un pequeño chascarrillo: el Palomo Dramático!!! (ver con sonido)


Saludos!

lunes, 11 de junio de 2012

WIP - Rig del Palomo


Buenas y santas!

Estuve trabajando en la adaptación de los controles de pivoteo de pies al rig del palomo.

Después de darle muchas, pero muchas vueltas, logré una solución parcial que funciona relativamente bien. Lo importante de esta es que no rompe el rig original de Oscurart, o sea, mantiene la idea del "zapatito" que permite animar el pie en IK y las falanges de los dedos, pero además agrega funcionalidad mediante controles extra. O sea que se puede usar como antes, o aprovechar lo nuevo sin molestar!

Lo que agregué son dos controles (disculpen que esta vez no haya video!):
-  El control grande permite pivotar el pie a lo largo de sus "bordes" (talón, punta, cara interior y cara exterior del pie). No es perfecto! Pero hay circunstancias en las que puede ahorrar mucha "contra-animación" o "animación-correctiva" (counter-animation?).
- El control pequeño permite pivotar sobre la mitad de los dedos de adelante, dejando las falanges de la punta de los dedos apoyadas.  Este control es particularmente reducido en utilidad, ya que si se modifica la posición de los dedos pierde el alineamiento y deja de trabajar correctamente. Además la pintura de pesos necesita un poco de amor para que funcionen bien las deformaciones.

El sistema no es perfecto ni sirve para todas las situaciones, pero creo que puede resultar cómodo en algunas circunstancias que pueden resultar repetitivas a lo largo de la producción (caminatas principalmente). Una cosa que hice de la que no estoy totalmente seguro fue restringir la habilidad de los dedos de rotar en todas direcciones, no se qué se pretende de los dedos del palomo, pero esto puede ser limitante y necesitar de retoques. Por favor prueben un poco el rig y me cuentan.

Mientras armaba el rig, se me ocurrió una cosa loca y la implementé. Agregué un control para distorsionar la cabeza:
Si no sirve se puede sacar sin problemas!

Además hice algunos cambios en el rig + una mini-cacería de bugs:
1) Subí el binding del "mesh deform" a 6, porque en 4 deformaba el modelo al rotarlo:
Como se ve, todavía deforma un poquito los pómulos, pero es bastante imperceptible.
2) Corregí los vertex groups del Armature para incluir unos vértices de la "jaula" (mesh deform) que no tenían ninguna asignación.
3) Re-activé la opción de "inherit rotation" de los huesos con "stretch to", ya que se giraban sobre si mismos al girar el root_bone 180 grados.
4) Nombré algunos huesos que no tenían nombres.
5) Armé bone-groups y asigné colores izq/der iguales a los del rig de la mosca.
6) Ordené las capas de huesos (línea de arriba las que contienen controles para el animador, abajo las mecanísticas solo para riggers, en la última de abajo los que deforman verdaderamente la malla).
7) Hice los cambios necesarios para poder linkear el personaje cuando empecemos a animar (armar el grupo "Palomo" + proteger las bone-layers que no se van a usar + ocultar las capas que no necesitan visibilidad en la copia linkeada).

Queda trabajo por hacer (testeo, bone_shapes no oclusivas que permitan apagar el x-ray, rig facial?), pero bueno, un pasito a la vez!

Saludos miles!

Le@ndro

domingo, 3 de junio de 2012

FINAL - Rig de la Mosca

Estuve leyendo un poco de rigging y además seguí los tutos del nuevo DVD de Nathan sobre el tema (está muy bueno!).

Habiendo mejorado mis conocimientos me decidí a revisar la mosca, a ver qué cosas podía corregir/mejorar.

Terminé haciendo algunos cambios:
1) Moví el root al centro de rotación de las alas de la mosca, de esta manera es más fácil hacerla girar en vuelo (antes el root estaba en la base de los pies, lo que hacía simple posicionar el rig completo pero complicaba animar el cuerpo en vuelo)
2) En el lugar del antiguo root dejé un control que es padre de todos los ik_targuets de los pies
3) Agregué un control para poder rotar el femur porque noté que había muchas posiciones para las que este traspasaba la malla del abdomen
3) Corregí algunas direcciones de rotación y fijé algunas transformaciones en distintos huesos
4) Establecí los settings necesarios para que la mosca pueda ser linkeada a otros .blend

Muchos de los cambios que hice son bastante rudimentarios y posiblemente podrían haber sido implementados de mejor manera, pero como la mosca va a volar principalmente, creo que todo va a andar bien.

Saludos!

lunes, 13 de febrero de 2012

WIP - Rig de la Mosca

 Buenas!

Este domingo pude dedicar la tarde a riguear (finalmente!), y terminé esta primer versión "mostrable" del rig de la mosca (archivo: /PRODUCCION/BLENDER/RIGGING/CHARACTER/MOSCA/MOSCA_RIG_v07.blend).

Como recordatorio, Eugenio me había pedido que la mosca tuviera IK en las patas y, si podía, que tuviera controles para mover más de una pata al mismo tiempo. Yo me tomé alguna libertades, pero creo que obtuve algo bastante decente.

Dejo entonces un video explicativo del rig:


Espero críticas y correcciones!

Saludos miles!

Le@ndro

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La verdad que esto ya está como listo para un resultado de una muy buena calidad, me parece excelente!.
Un laburo MAGNIFICO.

Muchas cosas que hiciste no las hubiese imaginado, asi que te voy a tomar algunas ideas para mis rigs!.

Felicitaciones!!

O s c u r a r t ( )

domingo, 29 de enero de 2012

Comentarios y dudas respecto del rig del Palomo

Buenas y santas!

Primero que nada quiero decir que estas dudas surgen de mi inexperiencia como rigguer y como animador, y que no pretendo ofender a nadie ni menospreciar el trabajo que hizo Oscu (que está buenísimo, no solo el rig si no también los tutoriales!). Es muy posible que mis dudas sean de puro novato y que la solución a los problemas que planteo ya estén ahí, y yo no las conozca.

En fin, lo que hice acá es un video mostrando ciertas funciones del rig PALOMO_ULTRLITE que hice hace un tiempo y que me parece podrían ayudar a la hora de animar si se implementaran en el rig final del palomo.

También muestro una mini animación de un walk-cycle y comento una duda que tengo respecto del emparentamiento de la cabeza al cuerpo del palomo y cómo éste puede resultar incómodo a la hora de animar.

En fin, acá el video:
(mil disculpas por los balbuceos y el acento Misionero!!! Ojalá se entienda, je!)

Bueno, eso!

Espero criticas, comentarios, puteadas, en fin, lo que sea!

Estoy disfrutando mucho de trabajar en este proyecto por todo el aprendizaje de Blender + la gente piola y creativa que lo integra!!!

Saludos!

PD: Hacer screen-casting es un QUILOMBO!!! Gracias Oscu por toda la ayuda vía mail!


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Excelentísimo el trabajo que le pusiste a esto.
Vi el video y hay cosas que me gustaron y cosas que no aconsejo.

Lo que me encantó fué el tema de la pata,  poder usar diferentes puntos de apoyo, y como controlás las rotaciones. Esto creo que sería lo mas importante. Con mis pruebas vi que no iba a ser necesario, pero a algunos animadores les gusta. Podriamos pasarlo al rig tronco no?

Con el tema de los dedos que se rotan con un controlador tenés el problema de perder libertad sobre las falanges individualmente... a mi en experiencia no me sirvió.

La cabeza, el blend entre ik y fk, me gusta mucho,  pero en este caso la verdad es que siempre se va a usar fk. Me gusta la idea. Estaría re bien si fuera como las gallinas que dejan quieta la cabeza y mueven el cuerpo.




Con respecto al cuerpo, ahi es el punto que tomaría otro camino. Cuando hice el rig usé todo el cuerpo en forma de unidad, osea, una cadena que vaya de cola a cabeza, y que en si todo se afecte entre si. Si bien vos pensas en "cabeza, cola y torso" vos tenés para este caso que tratar de que haya una conexión mas suave.... mas que nada por el criterio de este personaje en particular.

Un error que jamás debés cometer es trabajar sobre un proxi, ya que a la hora de pasar esto al modelo de render te vas a encontrar con muchos dolores de cabeza, ejemplo: el cuello!.

Muy buen trabajo!.


O s c u r a r t (  ) .

domingo, 22 de enero de 2012

Video Tutorial - Rig Paloma.

Tutorial dividido en 3 partes: Creación del Mesh Deform, desarrollo del Armature y seteo de Weights.

PARTE UNO: MESH DEFORM


PARTE DOS: ARMATURE










PARTE 3: WEIGHT MAPS







sábado, 21 de enero de 2012

Tutorial - Paloma Rig Parte 1 - Modelado del Mesh Deform

Hola muchachos, me tomé un rato para hacer este informe sobre rig aplicado al personaje principal.
Recién tengo la primera parte... son 3... por ahora.




Al que le interese puede verlo.
Recomiendo JDownloader ya que está en FULL HD.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Novedades

Buenas a todos.

- Les dejo este mensaje para comunicar que el lunes 28 tendré cerrado lo faltante.

- Alejandro Agrasar nos ayudará con la dirección. Gracias Alejandro!.

- Nahuel Belich, presentó un rig del principal, excelente.

Con todas estas noticias estamos a punto de largar a producir.


Gracias a todos y les dejo una foto de Beatriz Salomon!

sábado, 5 de noviembre de 2011

sábado, 29 de octubre de 2011

domingo, 16 de octubre de 2011

WIP Shading Roca Principal

Buenas !

Pues nada, yo estaba con el shading de la roca principal. Os pongo lo que llevo hecho y ya me comentáis como puedo mejorarlo...

Lo primero que tuve que hacer es el retopo del sculp que había hecho Lucas. No sé si lo simplifiqué demasiado...

Ya con los materialea, normalmente, le he metido el normal map, otra textura para darle algo más de relieve y luego la de color. Creo que debería haberle metido también alguna para el specular, ¿no?...

Bueno, para el tema del color, bajé una textura de cgtextures, una que pensé que vendría bien para el desierto, pero creo que es demasiado roja, así que buscando por internet encontré un ejemplo de una más clara, pero creo que demasiado...


Probé a mezclar estos dos materiales pero no quedaba bien, así que con nodos he mezclado el de la roca más clara con el suelo que ya habíais subido a dropbox;


Y hasta aquí de momento ya no sé como seguir para mejorarlo, pero las veo bastante regular... los blends están en dropbox por si queréis echarles un ojo.

jueves, 13 de octubre de 2011

He estado haciendo cambios:

Cuadro después de los renderlayer y los passes


La escena final queda:

A continuación pongo los nodos

domingo, 9 de octubre de 2011

Voy a poner unos renders de la composición, he tenido muchos problemas con los frames, el blender no me trabajaba bien, por fín he bajado uno que funciona bien.

Además hay que tocar un poco la imagen porque hay cambios de color en ciertas zonas, no sé si afectará el nodo RGB curves y vendría mejor después, tengo que probarlo.

Bueno aquí están, a ver cómo va:

Este corresponde con la capa renderbeauty.












































Estos renders corresponden a las máscaras de los demás elementos
(Cactus, aloe, rastrojo, suelo, piedras fondo, piedras secundarias, menos las principales que en esta toma no se ven)
El render previo de cómo sale la escena, es el siguiente:


A continuación en la composición se necesita que haya una distorsión del calor:

Máscara para el desplazamiento, textura de nube.
Escena final con el nodo displace

Hay un problema con el cielo, concretamente con el png, aunque no lo he premultiplicado se guarda con transparencia y no se puede ver, sin embargo en la composición si se ve.



sábado, 8 de octubre de 2011

ANIMATICAS WIP

Chicos, disculpen la desaparición, estoy un poco... dejémoslo ahí...

EL link con la animática de los primeros seis planos corregidos... dura 20 segundos (me parece una barbaridad), pero todavía siento en algunos momentos a las palomas correr... sigo trabajando en esto.. nos vemos mañana!!!

http://www.youtube.com/watch?v=D6ADP2WCwHs

domingo, 11 de septiembre de 2011

Piedras para el fondo 2ª parte


He trasteado un poco con las rocas y he mezclado los materiales-colores- del suelo con los de las rocas.
He usado la misma textura para los UV en todas, jugando con la escala de estos.
No he subido el blend, es para saber si va bien asi.

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Si, es el camino.
Están muy bien, quizás cambiaría algunas cosas en algunas, pero van muy bien.
Ahora frená hasta que tengamos listo el animatic, al menos que quieras ir probando.

Excelente
E u g e n i o  ( )

WIP_ANIMATICS

Bien gente, acabo de subir al dropbox la primera versión de las animatics de los primeros planos del corto. Es un .blend, para la cómoda visualización recomiendo poner la vista de cámara con el passepartout con el valor de alpha a 1, en los próximos días, a medida que vaya afilando el timing y limando los pequeños saltos en el raccord, haré algún archivo de video para que sea más simple concentrarse en ella.

domingo, 4 de septiembre de 2011

Piedras para el fondo

A mi se me había encomendado la tarea de realizar las piedras del fondo, eso me habia asignado ilmoncho, como hoy vi el LOG me asuste un poco de quedarme afuera del proyecto :/ asi que aca les subo las piedras (di muchas vueltas por el mundo estos meses y me colgue con el proyecto y con el posteo),me llevo bastante tiempo pensar como realizarlas, al final opte por dibujar en papel las formas básicas, luego modelarlas con pocos polígonos.
Aca les dejo las 10 piedras que llevo hasta ahora, como son para el fondo no se cuantas mas hacer, por lo pronto dejo los modelos que solo tiene 2 bumpmaps con procedurales.Y en la semana cuando arregle bien las texturas los subo con las mismas.


P.S: me disculpo por no asistir a las reuniones, es que últimamente estoy muy atareado.
Daniel

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Bueno aca les dejo la version de una de las rocas texturizadas. Habria que probarla con el suelo a ver como queda.


Aca con las dos texturas de bump procedurales activadas


Otro color quiza pegue mas con el terreno :D



Daniel
Hago un post nuevo para que no queden en el olvido :/
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Otra piedra
Saludos

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Se ven bien, algunas muy rojas.
Lo que se es que este trabajo fue hablado en la última reunión.
Vamos a ver como hacemos por que no quiero pisar el trabajo de nadie.

Un gran saludo.
E u g e n i o  ( )


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Gracias!,  como ya las tenia hechas mejor subirlas así no se hace doble trabajo y lo de las texturas no me correspondia :P, pero hice dos para ver como quedaban. De paso las dos rojas son muestras de la misma piedra amarilla q esta abajo.

Acabo de subir el ultimo archivo de las piedras con todas UV_mapeadas y les dejo la textura que use para hacer project painting.



Saludos