Mostrando entradas con la etiqueta WIP. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta WIP. Mostrar todas las entradas

lunes, 31 de diciembre de 2012

WIP - MOSCA REMAKE

El primer avance de la mosca nueva:


Se ve a parecer en principio a la siguiente imágen, para luego darle algunos acentos:
http://www.laboratoryequipment.com/sites/laboratoryequipment.com/files/legacyimages/121012_fly.jpg

Leandro: ya podrías ir viendo de reacomodar el rig, no?
Cosas como constraints se pueden resetear. Teneme al tanto

domingo, 1 de julio de 2012

WIP - Los ojos del Palomo

Buenas y santas!

Acá un pequeño update de lo que estuve haciendo estos días: rigueando los ojos del Palomo.

Armé un sistema de un control principal (targuet de los ojos) y dos controles finos para rotar los ojos por separado. A través del escalado del control principal es posible cruzar o "alejar" los ojos, que de lo contrario se mantienen paralelos sin importar que tan cerca o lejos esté el targuet. Esto es menos realista en el sentido de que los ojos no "miran" el target, pero mucho más cómodo para el animador que no necesita alejarlo para que los ojos estén paralelos (clickeen las imágenes para verlas más grandes):



Al seleccionar el control principal, aparece una custom property de nombre "Sigue_Cabeza" que permite separar la rotación de la cabeza a la posición del target:



Una cosa medio loca que implementé es que el target gira automáticamente al ser desplazado alrededor de la cabeza... no es perfecto el sistema pero creo que queda mejor a la hora de animar:



Entre las cosas que tuve que modificar, terminé eliminando el "deformador loco de la cabeza" que había agregado la vez pasada (generaba problemas con los ojos). No es imposible de recuperar si hiciera falta, pero preferí no enroscarme con cosas específicas ya que todavía no conocemos del todo las necesidades del rig.

Eso por ahora!

Saludos...

jueves, 21 de junio de 2012

Palomo Dramático


Un pequeño chascarrillo: el Palomo Dramático!!! (ver con sonido)


Saludos!

lunes, 11 de junio de 2012

WIP - Rig del Palomo


Buenas y santas!

Estuve trabajando en la adaptación de los controles de pivoteo de pies al rig del palomo.

Después de darle muchas, pero muchas vueltas, logré una solución parcial que funciona relativamente bien. Lo importante de esta es que no rompe el rig original de Oscurart, o sea, mantiene la idea del "zapatito" que permite animar el pie en IK y las falanges de los dedos, pero además agrega funcionalidad mediante controles extra. O sea que se puede usar como antes, o aprovechar lo nuevo sin molestar!

Lo que agregué son dos controles (disculpen que esta vez no haya video!):
-  El control grande permite pivotar el pie a lo largo de sus "bordes" (talón, punta, cara interior y cara exterior del pie). No es perfecto! Pero hay circunstancias en las que puede ahorrar mucha "contra-animación" o "animación-correctiva" (counter-animation?).
- El control pequeño permite pivotar sobre la mitad de los dedos de adelante, dejando las falanges de la punta de los dedos apoyadas.  Este control es particularmente reducido en utilidad, ya que si se modifica la posición de los dedos pierde el alineamiento y deja de trabajar correctamente. Además la pintura de pesos necesita un poco de amor para que funcionen bien las deformaciones.

El sistema no es perfecto ni sirve para todas las situaciones, pero creo que puede resultar cómodo en algunas circunstancias que pueden resultar repetitivas a lo largo de la producción (caminatas principalmente). Una cosa que hice de la que no estoy totalmente seguro fue restringir la habilidad de los dedos de rotar en todas direcciones, no se qué se pretende de los dedos del palomo, pero esto puede ser limitante y necesitar de retoques. Por favor prueben un poco el rig y me cuentan.

Mientras armaba el rig, se me ocurrió una cosa loca y la implementé. Agregué un control para distorsionar la cabeza:
Si no sirve se puede sacar sin problemas!

Además hice algunos cambios en el rig + una mini-cacería de bugs:
1) Subí el binding del "mesh deform" a 6, porque en 4 deformaba el modelo al rotarlo:
Como se ve, todavía deforma un poquito los pómulos, pero es bastante imperceptible.
2) Corregí los vertex groups del Armature para incluir unos vértices de la "jaula" (mesh deform) que no tenían ninguna asignación.
3) Re-activé la opción de "inherit rotation" de los huesos con "stretch to", ya que se giraban sobre si mismos al girar el root_bone 180 grados.
4) Nombré algunos huesos que no tenían nombres.
5) Armé bone-groups y asigné colores izq/der iguales a los del rig de la mosca.
6) Ordené las capas de huesos (línea de arriba las que contienen controles para el animador, abajo las mecanísticas solo para riggers, en la última de abajo los que deforman verdaderamente la malla).
7) Hice los cambios necesarios para poder linkear el personaje cuando empecemos a animar (armar el grupo "Palomo" + proteger las bone-layers que no se van a usar + ocultar las capas que no necesitan visibilidad en la copia linkeada).

Queda trabajo por hacer (testeo, bone_shapes no oclusivas que permitan apagar el x-ray, rig facial?), pero bueno, un pasito a la vez!

Saludos miles!

Le@ndro

lunes, 13 de febrero de 2012

WIP - Rig de la Mosca

 Buenas!

Este domingo pude dedicar la tarde a riguear (finalmente!), y terminé esta primer versión "mostrable" del rig de la mosca (archivo: /PRODUCCION/BLENDER/RIGGING/CHARACTER/MOSCA/MOSCA_RIG_v07.blend).

Como recordatorio, Eugenio me había pedido que la mosca tuviera IK en las patas y, si podía, que tuviera controles para mover más de una pata al mismo tiempo. Yo me tomé alguna libertades, pero creo que obtuve algo bastante decente.

Dejo entonces un video explicativo del rig:


Espero críticas y correcciones!

Saludos miles!

Le@ndro

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La verdad que esto ya está como listo para un resultado de una muy buena calidad, me parece excelente!.
Un laburo MAGNIFICO.

Muchas cosas que hiciste no las hubiese imaginado, asi que te voy a tomar algunas ideas para mis rigs!.

Felicitaciones!!

O s c u r a r t ( )

domingo, 29 de enero de 2012

Comentarios y dudas respecto del rig del Palomo

Buenas y santas!

Primero que nada quiero decir que estas dudas surgen de mi inexperiencia como rigguer y como animador, y que no pretendo ofender a nadie ni menospreciar el trabajo que hizo Oscu (que está buenísimo, no solo el rig si no también los tutoriales!). Es muy posible que mis dudas sean de puro novato y que la solución a los problemas que planteo ya estén ahí, y yo no las conozca.

En fin, lo que hice acá es un video mostrando ciertas funciones del rig PALOMO_ULTRLITE que hice hace un tiempo y que me parece podrían ayudar a la hora de animar si se implementaran en el rig final del palomo.

También muestro una mini animación de un walk-cycle y comento una duda que tengo respecto del emparentamiento de la cabeza al cuerpo del palomo y cómo éste puede resultar incómodo a la hora de animar.

En fin, acá el video:
(mil disculpas por los balbuceos y el acento Misionero!!! Ojalá se entienda, je!)

Bueno, eso!

Espero criticas, comentarios, puteadas, en fin, lo que sea!

Estoy disfrutando mucho de trabajar en este proyecto por todo el aprendizaje de Blender + la gente piola y creativa que lo integra!!!

Saludos!

PD: Hacer screen-casting es un QUILOMBO!!! Gracias Oscu por toda la ayuda vía mail!


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Excelentísimo el trabajo que le pusiste a esto.
Vi el video y hay cosas que me gustaron y cosas que no aconsejo.

Lo que me encantó fué el tema de la pata,  poder usar diferentes puntos de apoyo, y como controlás las rotaciones. Esto creo que sería lo mas importante. Con mis pruebas vi que no iba a ser necesario, pero a algunos animadores les gusta. Podriamos pasarlo al rig tronco no?

Con el tema de los dedos que se rotan con un controlador tenés el problema de perder libertad sobre las falanges individualmente... a mi en experiencia no me sirvió.

La cabeza, el blend entre ik y fk, me gusta mucho,  pero en este caso la verdad es que siempre se va a usar fk. Me gusta la idea. Estaría re bien si fuera como las gallinas que dejan quieta la cabeza y mueven el cuerpo.




Con respecto al cuerpo, ahi es el punto que tomaría otro camino. Cuando hice el rig usé todo el cuerpo en forma de unidad, osea, una cadena que vaya de cola a cabeza, y que en si todo se afecte entre si. Si bien vos pensas en "cabeza, cola y torso" vos tenés para este caso que tratar de que haya una conexión mas suave.... mas que nada por el criterio de este personaje en particular.

Un error que jamás debés cometer es trabajar sobre un proxi, ya que a la hora de pasar esto al modelo de render te vas a encontrar con muchos dolores de cabeza, ejemplo: el cuello!.

Muy buen trabajo!.


O s c u r a r t (  ) .

domingo, 11 de septiembre de 2011

Piedras para el fondo 2ª parte


He trasteado un poco con las rocas y he mezclado los materiales-colores- del suelo con los de las rocas.
He usado la misma textura para los UV en todas, jugando con la escala de estos.
No he subido el blend, es para saber si va bien asi.

----------------------
Si, es el camino.
Están muy bien, quizás cambiaría algunas cosas en algunas, pero van muy bien.
Ahora frená hasta que tengamos listo el animatic, al menos que quieras ir probando.

Excelente
E u g e n i o  ( )

jueves, 1 de septiembre de 2011

La mosca que se fue




Me dio por intentar modelar la pobre mosca, aqui está por si se puede aprovechar.
Las texturas un poco cutres si que son, pero de momento menos da una piedra.

---------------------------------------------------------------------
Bieen!!! se ve muy bien!!
Bueno, para un lejos ya está!
Vamos por un detalle...
En cuanto a modelado, la zona donde se une el ojo a la cabeza quedó muy suavizada.
Mirá esta pintura que hice, como está hecho el modelo a la izquierda, y como deberia salir el ojo a la derecha.




Las patas pueden tener mas variaciones en cuanto a sección.
Fijate como este pibe exagera mucho los muslos, y aun estando fuera de lo real está buena la intención



Las texturas las dejamos para la próxima!
Acordate de iluminarlas con el LIGHTRIG!!

Un gran saludo y felicitaciones.

E u g e n i o ( )
................................................................................................
Creo que ha mejorado bastante, exageré y añadí más relieves en la cabeza.
Cambios en las patas, además ahora tienen unas puas-pelos (no se que son en realidad)

MOSCA_v05, cambio en la "espalda" que parecia un huevo.





Primeras pruebas, texturas pintadas en gimp, mascara de mezcla para dar specular a los ojos y ruido al resto.
Las alas aun no se como hacerlas.
Se aceptan ideas, eh?


---------------------------------------------------------------------------------
Sumando los materiales que ha hecho Daniel.
Cambio a mejor, en mi opinión.



-----------------------------------------------------------------------------------
Si, mejora. Está muy bien!
Te marco unas cosas:
Las partes negras no tienen información visual, no se lee de que material es. Eso se soluciona poniendole alguna textura y un bump acorde.
Las alas veo que te preocupan. Estas deben llevar varios mapas. Diffuse para que tengan diferentes tonos en las zonas, uno de bump para darle diferencias de relieve, y otro para la transparencia.

Si ves que se te complica avisame y armo una escena.
Un gran saludo.

E u g e n i o ( )

-----------------------------------------------------------------------------------
A ver que tal.

viernes, 22 de julio de 2011

Suelo


























Me liaron con el terreno, ahi va una prueba para ir trabajando sobre algo.
En dropbox esta el blend.

-------------------------------------------------------------------------------------------
Bien! el camino a seguir es el de la imagen número dos.
Si yo lo veo sin pensarlo digo que el piso es piedra, y te digo el porqué:
El contraste es alto, y eso se suma al bump que elegiste, dando las caracteristicas de la piedra.
Algo que está matando tu render es el specular, hay que sacarselo.
Me gustan los tonos amarillos, mezclados con rojizos.
Voy a subirte unas pruebas mias a ver que tal ni bien pueda.

Intentá darle esos items que te bajé y vemos que tal.

gran trabajo!.

Eugenio ( )

*** edit 06/07/11***
---------------------------------------------------------------------------------------
Pruebas de colores sobre el material de Le@ndro. Jugando con rampas a ver que tal.




------------------------------------------

La 4 es muy muy interesante.
Insisto el tema del voronoi de las grietas. Al ser tan recto choca con el resto de la estética orgánica que venimos teniendo.
Las variaciones de color son excelentes!!

E u g e n i o ( )
-----------------------------------------
¿Probamos con las grietas primeras a ver? Le@ndro hizo estas al principio y podria quedar bien.
Subo el blend para que se vea el lio que hay montado con los nodos... yo ya me he perdido.:P

----------------------------------------
Me gusta la trama , se nota mas orgánica.
Quiero mantener el camino de la imagen de acá abajo, la de la derecha, pero con la trama nueva.
El color tiene que ser mas amarillento, como el color que presenté en el lightrig.
Si necesitan ayuda me dicen.


E u g e n i o ( )
---


Xmasb_________________edit 04/08/11________________

Version 11. Con normal map, cambio de colores y toqueteos varios.


Version 12.
Jugando con los nodos se pueden sacar buenos efectos sobre las distancias.



Al final termino por no saber lo que quiero, incluso dejo de distinguir los colores como si me volviera daltónico.
Subo al DB los .blend.
-----------------------------------------
Me encanta la once!!!
Lo que veo es que no se condice el color con el bump, es intencional?
Otra cosa, a la derecha se ve muy fuerte el bump.
Está casi listo.

------------------------------------------
De Ximo:
Como dije, me perdi con los colores y al final bajé el color a la textura que coincidia con el bump y mezclé con los otros materiales..
Versión rectificada:
La v13



Quizás habria que plantarle el palomo e ir viendo como queda, no?
Lo digo por el tema de medidas y escalas, tal vez haya que aumentar o disminuir las grietas por ejemplo. O el color no quede bien con el del personaje, no?

----------------------------------
Me parece que estaba mejor antes, estás ubicando bien la cantidad de repetiones de el tile de color y bump?

E u g e n i o ( )
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: OPS !! :::::::::::::::::::::::::::::::::::

Pues no, tanto toquetear se quedaron diferentes, aunque el efecto no me desagradaba reconozco que quedaba "sucio" (será que soy un poco guarro?).
Version 14. Una vista de cerca tambien.




No se si va bien encaminado lo del nodo de distancia en el material que pusimos. Observa como de cerca el bump es mas fuerte y de lejos se pierde. Lo puso Le@ndro y me lio para ver el resultado del bump segun coloque la camara en el render. ¿Tal vez ese efecto se conseguiria mejor con nodos en la escena ?No lo sé.

---------------------------------------------

Me enorgullece comunicar que TENEMOS PISO!!!
Un trabajo excelente !!!!!

Los felicito, y ahora hay que empezar a juntar las piezas.
Sin mas palábras.

E u g e n i o ( )

lunes, 11 de julio de 2011

WIP - SHADING: Suelo y grietas

Hola! Sí, ya se, este no es mi trabajo, pero como pareció una buena idea charlando hoy en el canal IRC, hice un intento.

Armé un par de texturas seam-less tileables (e inter-tileables! si bien fue a las apuradas y la 02 no quedó bien todavía). E hice una mini prueba a ver que onda, usando la 01.

El .blend está en:
BLENDER > MODELER > BACKGROUNDS > TERRENO > PRUEBAS_SUELO_v02
Las texturas e
stán en:
BLENDER > PICTURES > BACKGROUNDS > TERRENO


Si está muy feo y no sirve para nada, lo ignoran o lo borran. Si sirve y le puedo dar una mano a Xmasb mejorando las texturas o lo que sea, me dicen!

-------------------------(EDIT)
-------------------------


Bueno, estuve probando cosas y agregué la desaparición de la textura respecto de la posición de cámara (se ve en la figura 1, al final). Además estuve haciendo unos intentos de mantener los colores del shading original (figura 2), sin demasiado éxito. A mi sigue sin convencerme mucho, sobre todo si hago un render a 1080, se nota mucho que es falso (solo una textura). Igual está divertido jugar con nodos de materiales y demás.

Saludos!!!









-------------------------------------------------------------
Fantastico, este es el camino!.
En la otra prueba que habian hecho habia algo qu quiero rescatar que es alguna variación de color, pero en si está perfecto.


Eugenio ( )
--------------------------------------------------------------
Nuevas pruebas:

En la imagen 3 se ve la búsqueda de los tonos... el rojizo de la derecha es el que más nos gustó, así que seguimos con ese.

En la imagen 4 se ven distintas texturas (sin y con grietas). Se ve en las versiones de abajo, que ambas dan un poco de problema cuando se ven de cerca. En este caso todas las texturas son procedurales, incluso las grietas que, para mi gusto, quedaron menos orgánicas (con los bordes muy simétricos), pero eso se puede mejorar haciéndolas a mano si eligiéramos seguir ese camino.

A la espera de comentarios del Dire y el equipo... Seguiremos experimentando...

Saludos de Xmasb y Le@ndro!

------------------
Muchachos, excelente avance!!!!
El camino es el de la derecha, sin dudas.
Se nota que supieron sacar lo mejor de cada uno y lograron un perfecto complemento.
Lo que podemos modificar es la textura que usaron para generar las grietas mas grandes, las pequeñas están perfectas. Tenemos que ver como llegar a conseguir que los quiebres no se hagan tan rectos...
El color se les fue muy al rojo, y ojo al rojo.
Si quieren me pongo a pensar yo tambien, diganme.

Un gran trabajo.
E u g e n i o ( ).

----------(Mini update 5-7-11)----------

Les dejo este pequeño video de prueba que hice.


Suleo5 from Leandro Simonetti on Vimeo.

Y acá la versión .ogg.

La razón es que siempre que hay texturas muy complejas, cuando se ven de lejos hacen como un efecto de ruido muy molesto. Mi idea era usar texturas que perdían complejidad con la distancia a la cámara para que esto no pasara, pero en el video se ve, sobre todo el de las grietas en la zona central a la derecha, que queda trabajo por hacer. En fin, una pequeña prueba nada más.

Saludos!

----------------------------
Sin flickeo!
Es un punto que me daba un poco de miedo.
Cuanto tenés de render por cuadro, y con que maquina?

----------
(Update 9-7-11)----------
Mortales esas grietas psicodélicas Xmasb!!!

Bueno, esto es lo que anduve probando con las texturas de grietas:

(Pucha! por alguna razón me está comprimiendo la imagen incluso cuando se hace clic sobre esta, les dejo acá un link para descargar la imagen original por si la quieren ver con más detalle)

Las grietas originales me estaban dando problemas, así que las trabajé un poco y les hice un mapa de desplazamiento (y uno de AO que al final no usé). El color general puede no ser el que estás buscando Eugenio, traté de aproximarme al que te había gustado del post de Xmasb pero me tiré un poquito más al amarillo debido a tu comentario en dicho post. A mi particularmente me gusta la versión de las grietas gruesas con bajo contraste y mayor número de repeticiones.

Respecto a las vistas cercanas y el flickeo me queda todavía hacer pruebas. Lo que sí me parece, es que si vamos a hacer vistas muy cercanas, va a ser imposible conseguir con texturas lo que se tiene que hacer con polígonos. Si pensamos hacer tomas desde el suelo, se podría modelar y texturizar un pedazo de piso agrietado para ese propósito.

En fin, eso por ahora!

Saludos!

---------------------
Vi el trabajo y transpiré, increible muchachos!!!!!
Solo queda la prueba de flikeo, por que está "APROBADISIMO"
Mejor imposible, es lo que tenia en mente y llegaron muy muy rapido.

Espero ese ogg y seguimos con lo que debemos.
Felicitaciones

E u ge n i o ( )

----------(Update 11-7-11)----------
Bueno, el video me quedó medio feito, pero a los efectos cumple! No hay flickeo.


Suelo6 from Leandro Simonetti on Vimeo.

Y acá dejo el link al .ogg.

Respecto de las distancias de cámara, de muy cerca se ven feas las texturas, como era de esperarse, pero hasta cierto punto andan muy lindas! Acá les dejo una imagen.

La de grietas chicas resiste un poco más de acercamiento ya que es la misma textura con mayor número de repeticiones. Igual no es mucho más lo que se banca.

Saludos!

------------------------------------------
Te mata la falta de data en la imagen.
Hice una prueba a ver que daba.
El camino este es mas realista, no es la idea, pero fijate que podés rescatar.
Te subi la escena con las texturas packeadas CAMINO_EUGENIO.blend


E u g e n i o ( )


viernes, 8 de julio de 2011

WIP - SHADING - Cactus

Buenas, ahí va mi primer intento. Solo con procedurales, sin UVs... a las espinas les he metido algo de Transparency y una textura blend para intentar hacer que se volviesen más trasparentes conforme se llega a la punta, pero creo que no he conseguido que se note mucho...


(en dropbox: PRODUCCION/BLENDER/MODELER/BACKGROUNDS/PLANTAS/CACTUS)
No me gusta mucho como va quedando a ver si le meto caña y saco algo medio decente...


-----------------------------------------------------------------------------------------------
Segundo intento; Esta vez con UVs para intentar darle más tonos de verdes... lo que veo es que el cambio entre un verde y otro se nota demasiado, tengo que intentar hacer ese cambio de manera más gradual...


TEXTURA:
(en dropbox: PRODUCCION/BLENDER/PICTURES/BACKGROUNDS/PLANTAS/CACTUS)


MATERIAL


(en dropbox: PRODUCCION/BLENDER/MODELER/BACKGROUNDS/PLANTAS/CACTUS)






---------------------------------------------------------------------------------------


Mejoró muchisimo!!!


Si, está muy rigido, pero está mucho mejor.
Agregale después en alguna parte alguna zona mas marron, como "seca", asi no queda tan parejo..


GOOOOOD!


E u g e n i o  ( )


------------------------------------------------------------------------------------


Buenas,
Otro intento.... he intentado difuminar un poco las "rayas" para que no se viese el cambio de un color a otro tanto. También he puesto algunas manchas marrones como decíais, aunque no sé si es esto exactamente a lo que os referíais...  La verdad es que no sé muy bien como mejorarlo, si me dais alguna pista de como seguir...


TEXTURA:

(en dropbox: PRODUCCION/BLENDER/PICTURES/BACKGROUNDS/PLANTAS/CACTUS)

En esta imagen se puede ver un poco la diferencia entre la textura anterior y esta;

Y ahí va un render;

He subido también el fichero xcf a dropbox por si queréis ver como lo estaba intentando, por si me dais algún consejo.


------------------------------------------------


Salvo el color de las espinas me parece que está aprobado!
Me gusta mucho tu trabajo.
Cambiale eso, subilo y listo.


E u g e n i o ( )
-----------------------------------------------


Bueno, la verdad es que la espinas se veían demasiado blancas. Ahora les he dado un tono marrón que parece que queda algo mejor. Ya me decís que os parece...



------------------------------------
Quizás te fuiste a muy oscuro.
Mirá esta foto.
Osea, es un marron clarito.


Que diferencias encontrás?
---------------------------------------------
Buenas, a ver, pregunta básica de blender; estoy intentando hacer como decíais ponerle un color blanco a las espinas y que cuando vaya llegando a la punta pues que se oscurezca y se vuelva un poco transparente... El caso es que la textura afecta a todo el objeto globalmente, no a cada una de las espinas... ¿Sabéis que tengo que tocar para arreglarlo? estoy tocando el panel mapping pero no doy con la tecla...  ¿si pongo en coordinates strand/particles no debería hacerlo bien?
He subido una v09.



-----------------------------------
Si, igualmente pasan dos cosas.
Una, no hace falta que sean transparentes en las puntas, solo si cambias el color lo tenés. Hacerlas transparentes generaria mucho cálculo y no vale la pena.
Dos, nunca que va a andar por que ahi aparentemente vos esperás que el shader te responda como un strand, y no es un strand, es un objeto duplicado!!!!
Si tenés la duda avisame y te explico como hacerlo.

Volviendo al tema, creo que ya está bien el color, mandate un cuadro y lo vemos junto al cactus.
Goooood!
E u g e n i o ( )
----------------------------
Bajé la escena y vi donde estaban los problemas.
El primero es que vos esperabas que el objeto funcione como strand. El uv funciona de manera diferente al strand, no tiene nada que ver. Entonces, siempre que uses meshes tenes que visualizar con el cubo, la esfera, o susana, y usar proyección uv.
Por otro lado vos estabas usando un blend, pero tenias todas las espinas mapeadas en lugares diferentes.

(el uv que tenias vos)

(aparte de esto tenias algunos poligonos sin mapear , fijate que en la imagen de arriba se ve "un fondo blanco". Yo le hice un simple unwrap y se corrigieron, aunque no logré mi objetivo.


Si vos querés conseguir el mismo valor con todas las espinas sus uvs deben estar overlapeados (superpuestos).

(todas las espinas con uv superpuesto)

Entonces, lo que hice fue separar una espina  para tenerla como objeto, duplicarla e ir igualandolas en posición con las que vos hiciste. Todos los duplicados estaban linkeadas en objet data, lo que hace que si yo modifico una se modifican todas. 
Ahora si, teniendo todos los uvs en el mismo lugar y expandido al espacio del uv le puedo aplicar el "Blend".
Ya que estamos para darle un toque efectista de volúmen le sume un blend por multiplicado, que le hace mas oscuros los bordes, asi parece que es cilindrica cada espina.





Es otro blend, pero puesto horizontal, que va desde negro a blanco, y lo uso en modo multiply, afectando el layer de color.

En la siguiente imagen te muestro como pense el tema del segundo blend. Mas oscuro en los bordes que en el centro.



Con todo esto hecho llegamos a este resultado:


-----------------------
Muchas gracias Eugenio !


Muy buena idea lo del segundo blend para darle apariencia cilíndrica... 


Ahí va un render de como queda así:


----------------------------------


APROBADO!.
Perfecto.


E u g e n i o ( )


---------------------------------